27 jul 2013

IndyCon, I Convención de Indiana Jones en Úbeda

IndyCon
No tengo ningún pudor en reconocer que Indiana Jones y el templo maldito está entre mis películas favoritas, si no es la primera, además de uno de los jalones (junto a La historia interminable de Michael Ende, los librojuegos de Altea o los cómics Marvel, verbigracia) que me convirtieron en el juntaletras del fantástico que ahora soy. Por eso, cuando me enteré de que se iba a celebrar una convención de alcance europeo dedicada por entero a mi personaje favorito y que, para colmo, iba a celebrarse en mi propia ciudad, la alegría que me embargó no podía medirse en palabras. Aunque, a poco que se piense, la elección del escenario no resulta tan sorprendente. Y es que Úbeda le sienta a Indiana Jones como un guante: ¿qué mejor entorno para un encuentro de aficionados que una urbe nombrada patrimonio de la humanidad por la Unesco, arquitectónicamente inimitable y con indudable interés arqueológico? La entrada bloguera de hoy constituye una crónica resumida del evento, ligado al Cinefan Festival de Úbeda, una iniciativa que pretende aproximar anualmente un género o figura del séptimo arte a todos sus amantes, fomentar la cultura y convertir Úbeda, durante unos días, en un asombroso plató viviente. Acomódense pues en su butaca, desplieguen su bolsa de palomitas y prepárense para una aventura de cine. Luces, cámara y… ¡acción!


Organizadores
La pasada semana todos los amantes del buen cine de aventuras, y más concretamente de la mítica figura de Indiana Jones, pudimos disfrutar en Úbeda de la IndyCon, la primera convención dedicada al famoso arqueólogo. Fueron cuatro días de experiencias y emociones, cuatro días cargados de sorpresas en un marco cultural incomparable. Cuatro días que se me hicieron escasos a pesar de la avalancha de actos que los muchachos de Cero Culture y Semer Turismo, así como los miembros de la Asociación de la Comunidad Fan Española de Indiana Jones (AFIJ), tuvieron a bien organizar para mayor disfrute de los asistentes.

Admito mi escepticismo inicial ante la propuesta, pero la convención superó todas mis expectativas, no solo en cuanto a la calidad de los contenidos sino también en relación al número de los mismos. Las empresas asociadas volcaron todas sus ilusiones en el proyecto y eso se aprecia en el resultado, ciertamente plausible. Se les vio poner toda la carne en el asador a los Cero y a Semer, encabezado por el incombustible Pablo Lozano, así como a los chicos de la AFIJ, sin cuya colaboración el evento no hubiera sido el mismo. No olvidemos que la AFIJ es una asociación creada por meros fans y cuyas actividades no se fundamentan en el ánimo de lucro sino en la simple pasión por un personaje a quien muchos le hemos cogido un tremendo cariño (un cariño que no se ha empañado ni tras la horrorosa cuarta entrega cinematográfica).


Carlos GilInvitados
Invitados de excepción

Entre las actividades organizadas tuvimos mesas redondas, conferencias y charlas sobre distintos temas relacionados con Indiana Jones, el cine y la arqueología, como la música de Indiana Jones (charla impartida por el escritor Jorge Magano), Vic Armstrong y los especialistas del cine de aventuras (ofrecida por miembros de la AFIJ) o la perspectiva arqueológica de la trilogía (impartida por arqueólogos profesionales).

Objetos de la exposiciónTambién disfrutamos de una exposición de réplicas de los objetos de las películas y de utilería original de producción, como claquetas, bocetos, storyboards, fotos de producción o los guiones de las tres películas. La exposición se ubicó en el hermoso Museo Arqueológico de Úbeda y estuvo permanentemente abierta durante todo el festival; miembros de la AFIJ ofrecieron visitas guiadas en las que nos comentaron multitud de curiosidades sobre el atrezo de los filmes y los objetos expuestos, haciendo especial hincapié en los mcguffin de las películas (los tesoros perseguidos por Indiana).


Espectáculo de Indiana Jones

Los chicos de la AFIJ nos deslumbraron con sus curradísimas representaciones de escenas de las películas, sus disfraces, sus espectáculos, la concentración de personajes durante el Paseo de la Fama (donde además de personajes clásicos de Indiana Jones tuvimos ocasión de fotografiarnos con Darth Vader, Hermione Granger o el Joker, entre otros). Asimismo nos demostraron su excelente dominio del látigo en los inicios de cada espectáculo y, sobre todo, durante el I Concurso Nacional del Látigo del sábado por la mañana.


Más actividades. La noche del viernes 19 se proyectaron en el Teatro Ideal Cinema varios cortos vinculados al mundo de Indiana Jones, entre ellos Indiana Jones y la búsqueda del Ídolo Perdido, dirigido por Fran Casanova, quien suma la friolera de cuatro cortos dedicados al personaje además de otras creaciones de mayor calado (que también se proyectaron durante esa velada). Igualmente nos asombramos con el documental Guadix, tierra de Indiana Jones y con otros cortos relacionados con el mundo de los fans, como Spanish Ball Z o Love Wars. El sábado, por otra parte, se ofreció una mesa redonda en la cual estuvimos charlando sobre cine en general, Indiana Jones en particular, con figuras de la talla de Ramón Langa, Cristina Gil y Fran Casanova. Se me hace forzoso destacar la acertada intervención del primero, tanto en forma como en contenido, que se comía la sala él solito con su voz de trueno y sus llanos principios (no dejó de subrayar que el cine debe alimentarse a sí mismo, sin subvenciones de por medio).



Con Julian Glover
Como invitados especiales, aparte de los mencionados, tuvimos a Julian Glover, el villano de la tercera entrega del doctor Jones (quien también aparece en la saga Star Wars, como general imperial, y en la serie Juego de Tronos, como el maestre Pycelle), y Carlos Gil, director de cine y ayudante de dirección en las tres primeras películas de Indy. Ambos invitados de lujo también nos ofrecieron sendas conferencias sobre su trabajo en la saga y otros datos de interés relacionados con el mundo del cine.

Muy acertado estuvo también el Cinefan Concert del sábado por la noche, el concierto organizado por el Ayuntamiento de Úbeda y la empresa Semer Turismo que puso el broche final al festival (junto con la conferencia de Glover del día siguiente, a la que mi viaje a Francia me impidió asistir). Un concierto a cargo de la banda sinfónica de Jaén dedicado por entero al arte de John Williams, en el que pudimos deleitarnos en vivo con los temas más populares del maestro, incluyendo Star Wars, E.T., Hook, Harry Potter, Parque Jurásico, Superman y, cómo no, la trilogía de Indiana Jones. Un recorrido no solo por la música de toda una generación de cinéfilos, sino por la historia del propio frikismo. Porque allí, esa noche, en aquel marco maravilloso, con la música de Williams introduciéndoseme en el cuerpo y poniéndome el vello literalmente de punta, pude reafirmarme en la certeza de que soy un friki, que siempre lo seré y que estoy orgulloso de ello. Un soñador, que diríamos cuando el término no estaba acuñado aún y empleábamos recursos descriptivos más amables.


Concierto sinfónico dedicado a John Williams

El sentido de la maravilla. Eso es lo que despertaron en nosotros John Williams, Steven Spielberg, George Lucas y hasta Harrison Ford con sus distintos proyectos. La magia del cine y el espíritu de la aventura como nunca se había visto, cifrado todo ello en la maravillosa figura del héroe por excelencia. El aventurero del sombrero y el látigo. El arqueólogo más popular de todos los tiempos. El inigualable e icónico Indiana Jones. ¡Fortuna y gloria!

14 jul 2013

Librojuegos, literatura lúdica

Constituyeron la antesala del rol en nuestras tierras, aunque extramuros fueran su consecuencia. Alcanzaron un éxito radical en los ochenta, cuando los videojuegos no cubrían el tiempo de los jóvenes con su evolución imparable. Ayudaron a cosechar los placeres de la lectura, aunque también tuvieron sus detractores. Hablamos, por supuesto, del mágico y adictivo género de los librojuegos.

Podríamos apelar al concepto de hiperficción explorativa y remontarnos a obras como Rayuela de Cortázar para exponer la prehistoria de los librojuegos. Pero, si bien es cierto que a lo largo del siglo XX fueron numerosos los intentos por romper con la narrativa tradicional a través de experimentos literarios no secuenciales, ninguna de estas obras puede todavía considerarse un librojuego. El género, como tal, nace de la mano de los audaces E. Packard y R. A. Montgomery, quienes basándose en proyectos previos lanzaron la colección Elige tu propia aventura (Choose your own adventure). La magia del concepto radicaba en la ruptura con la linealidad narrativa, sí, pero también en enfocar el protagonismo de las novelas en el propio lector a través de una narración en segunda persona del presente. Uniendo estas dos nociones, la sensación de protagonismo estaba más que lograda. La persona y tiempo atípicos otorgaban inmediatez ("Te encuentras en un bosque cerrado. A tu derecha contemplas una cabaña sumida en sombras"), mientras que la bifurcación narrativa, de la cual teníamos pleno control ("Si deseas escalar la montaña, pasa a la página 32. Si prefieres cruzar el páramo, pasa a la 123"), completaba la impresión. Es importante subrayar el mando que ejercías sobre las ramificaciones narrativas, ya que este constituye la diferencia fundamental respecto de otros experimentos literarios previos. No es lo mismo que te digan que eres el héroe a que realmente te sientas como tal al conservar poder sobre la toma de decisiones. La narrativa, así, se convertía en un gran árbol cuyas ramas se escindían en función de las elecciones del lector protagonista.
Tras esta colección inaugural de marcado carácter juvenil, que abarcó más de ochenta números, otras editoriales y autores se apuntaron al carro de los librojuegos. Así, aparecen las colecciones de Dragones y Mazmorras, Planea tu fuga o La máquina del tiempo, seguidas de cerca por aventuras más temáticas dedicadas a los Cinco, Indiana Jones o Sherlock Holmes, entre otros.
El hechicero de la montaña de fuego, edición de AlteaPero aún nos hallamos en los primeros estadios de la evolución del librojuego. Pues, a pesar de todo, estas novelas seguían siendo más libros que juegos. La lectura imperaba sobre la toma de decisiones, el protagonista (por más que se asegurase que eras tú) tenía su personalidad definida y actuaba en consecuencia, la trama estaba clara desde el principio y solo de tanto en tanto, cada pocas páginas, podía el lector decidir sobre el futuro de la historia.
Fue entonces cuando surgió el primer auténtico librojuego, nacido de la inevitable fusión del rol con la literatura más vanguardista. Según las inciertas fuentes de la red, el librojuego fundacional vistió el nombre de Buffalo Castle: un módulo de rol en solitario donde el propio texto cubría las funciones del director de juego. No obstante, los verdaderos impulsores del género fueron los ya míticos Ian Livingstone y Steve Jackson con la creación de El hechicero de la montaña de fuego, primer número de la que se erigiría en la colección de librojuegos por excelencia: Lucha-Ficción.
Las características de este nuevo modelo vienen determinadas por los objetivos de sus creadores: diseñar un verdadero juego con forma de libro. En primer lugar, estableciendo toda una serie de reglas a la manera de los volúmenes de rol, aunque más simplificadas para que el juego no pierda agilidad. Se introducen las tiradas de dados, que van a determinar los resultados de las acciones arriesgadas del jugador y de los combates (en función también de las características de los contendientes y sus armas), lo que añade emoción e incrementa la naturaleza lúdica del producto. El jugador, a lo largo de la aventura, adquirirá objetos que pueden ser usados en ciertas situaciones y dinero que puede ser gastado para comprar armas y equipo. Los autores introducen enigmas en el libro, cuya resolución se traduce en bonificaciones y regalos para los jugadores. La sofisticación del juego aumenta y otorga flexibilidad e interés a la aventura.
Por otro lado, las decisiones del jugador imperarán sobre la narrativa; aquel determinará con mayor frecuencia el futuro de la aventura por lo que el número de bifurcaciones se multiplicará. Si en los libros de Elige tu propia aventura las hojas del árbol de decisiones eran las propias páginas, ahora se hace necesario fragmentarlas en unidades más atómicas para que haya más. Así, el texto se divide en secciones cortas, varias por página. Esta división marcará también el estilo literario de la obra, que pasará a ser escueto, directo, sin florituras, con las descripciones justas. La literatura se supedita al juego, que es lo importante, y se minimiza para que el ritmo no decaiga. Por eso muchos detractores del género parten de una premisa equivocada al tildarlo de mala literatura, puesto que, en esencia, solo es literatura a medias, y además condicionada. Estamos al fin ante un objeto el cual, aunque tenga forma de libro, es más un juego que un libro.
Algunos estudiosos del asunto llaman librojuego de segunda generación a este nuevo subgénero. Yo suelo llamar ficción interactiva a los primeros y librojuegos propiamente dichos a los segundos. En cualquier caso, lo importante es que tuvieron una repercusión aún mayor que sus predecesores. Y todo empezó con la ya legendaria serie de Lucha-Ficción.

Lucha-Ficción (Fighting Fantasy en el original) se inauguró, como ya hemos citado, con El hechicero de la montaña de fuego, cuyo éxito impulsó a sus autores a crear más números con las mismas reglas. La ambientación de estos iba desde la socorrida épica medieval, con títulos emblemáticos como Laberinto mortal, La bruja de las nieves, La ciudad de los ladrones o La ciénaga del escorpión, hasta ambientaciones futuristas (La nave estelar perdida), piratas (El desafío de los piratas), terror (La mansión infernal), cyberpunk (El guerrero de la autopista) o superhéroes (Cita con TERROR). La colección llegó a abarcar unos 60 títulos (de los cuales se publicaron 17 en España) que se tradujeron a más de 20 idiomas. El volumen de publicación llegó a ser tal que sus fundadores, Jackson y Livingstone, pasarían de diseñadores de los libros a supervisores de los mismos, relegando la ardua labor de escritura a otros autores contratados (a veces más capaces que los mismos padres del invento), e incluso empleando negros en algún caso.
A raíz del inesperado éxito de los librojuegos de Lucha-Ficción, otros autores se animaron a escribir sus propias colecciones. De todas ellas, las más importantes fueron publicadas en este país, junto con la misma Lucha-Ficción, por la extinta editorial Altea.
Numerosos librojuegos. Por cortesía de Jolan y Adalides
Creada por el incombustible Joe Dever, Lobo Solitario se considera de forma unánime la segunda colección en importancia. Aunque el sistema de hiperficción empleado es prácticamente el mismo, hay algunos cambios significativos. Por ejemplo, en el caso de Lobo Solitario los tomos no contendrán aventuras independientes, sino que todos ellos conformarán una larga saga en la que el personaje-jugador irá evolucionando a la manera del rol. Las reglas también se vuelven algo más complejas y flexibles. Además, la historia presentará personajes más ricos y un trasfondo más épico y currado; la larga duración de la serie así lo va a permitir. Los librojuegos de Lobo Solitario tuvieron tanto éxito como los de Lucha-Ficción, y lograron reconciliar un poco más el juego con la narrativa, un tanto descuidada en los números de la serie pionera.
Pero hay otras colecciones que, si bien no gozaron de la popularidad de las dos mencionadas, personalmente me parecen bastante superiores. La primera de ellas es la miniserie de cuatro volúmenes Brujos y Guerreros, creada por el mismo Steve Jackson, la cual tenía la peculiaridad de permitirnos encarnar cualquiera de las dos clases de personaje indicadas en el título. También se trataba de una saga completa y no de aventuras independientes. Usaba las reglas de Lucha-Ficción, pero ampliadas y mejoradas con la inclusión del grimorio, y la complejidad de la aventura era notablemente superior. Luego tenemos la magnífica La búsqueda del Grial (del loco J. H. Brennan), ambientada en el Avalón artúrico, que a pesar de tomárselo todo a broma y constituir la más lograda incursión humorística del género, era el más puro juego de todos ellos, con acertijos, tableros con casillas, pruebas de papiroflexia, poesía y desafíos artísticos, tablas de resultados y libertad de exploración merced a excelentes mapas marcados con secciones. Y por último, no podemos olvidarnos de la trilogía Crónicas Cretenses (de Butterfield, Honigmann y Parker), tal vez los mejores librojuegos jamás escritos, que presentaban tramas más complejas y maduras, un mayor índice de violencia y un nivel literario superior al resto, muy bien acomodado entre la precisión y la calidad estilística. Se ambientaba, como es de suponer, en la edad de Bronce griega, y la aventura bebía de la mitología, en especial del mito de Teseo y el Minotauro. Es una serie que enamorará a los amantes de las leyendas helénicas debido a su absoluto respeto por las historias canónicas de Homero y Hesíodo.
Actualmente, los librojuegos publicados por Altea son muy difíciles de encontrar, y se han convertido en objeto de toda una legión de entusiastas y nostálgicos coleccionistas. Tuvieron un éxito considerable durante la gloriosa década de los 80, pero no fueron los únicos. La Senda del Tigre, Aventuras en Tierra Media, Magos y Guerreros, La Saga del Cruzado o Marvel Superhéroes son ejemplos de otras colecciones más o menos exitosas de la época. En Inglaterra, con el tiempo, brotaron nuevas sagas. Dos de las más celebradas y modernas fueron Fabled Lands y Destiny Quest, aunque no pudimos disfrutarlas en castellano. Por alguna razón, la fiebre del librojuego se fue perdiendo, al menos en España, y las tentativas por resucitarlo de Timun Mas y Devir resultaron desastrosas. No obstante, actualmente parece que vivimos un interesante resurgir del género gracias a ciertos títulos creados por autores españoles que no tienen nada que envidiar a sus primos del norte. Aventuras como Leyenda Élfica (NoSoloRol), Héroes del Acero (Mundos Épicos) o En la feria tenebrosa (Saco de Huesos) tienen mucho que ver con esta era de plata que parece que arranca. De En la feria tenebrosa, quizá el mejor librojuego jamás diseñado en España, os hablaré en una próxima entrada.